敲下这段话后,面对空空如也的公司账户,和Steam的上万条差评,《恶意不息》的制作人Thomas Mahler,或许会回想起和微软恩断义绝的那个下午。
《恶意不息》的开发商Moon Studios,上一部作品是销量1500万,感动过无数人的银河恶魔城游戏《奥日》系列。当时他们隶属于微软旗下,如今已经自立门户,成了独立游戏工作室。在《恶意不息》刚公布的时候,Thomas Mahler自信满满地称其为自己的“塞尔达”,融合了《暗黑破坏神》的刷宝构筑和《黑魂》的战斗风格,更宣称要“彻底颠覆ARPG的玩法界限”。口气狂得离谱,像是港漫里出来的。
然后,就华丽地翻车了。游戏去年4月上线EA版,首发好评率只有59%的“褒贬不一”。尽管后来好评率有一定回升,但时隔一年后的新版本,即今年5月刚推出的“破城”版本,差评又堪比国潮来袭。最狠的时候,近期评价一度跌破20%,俯冲差评如潮。
面对千军万马,Thomas Mahler紧急从卡牌库里发动了必杀技组合——我玉玉症犯了。
其实单看数据,它的处境没那么恶劣。这游戏现在有超过3万5千条Steam评论(同时在PS和XBOX上发售),好评率也回升到了75%左右。说明游戏销量根本不低,而且不乏亮点,很多玩家都喜欢它。
更新:Thomas Mahler后来又声称公司目前没有致命的财务危机,此前的“破产”言论,是为了反击一些“带有政治动机”的负面评价。
无论是两极分化严重的口碑,还是这种玩家主动为“大资本发声”的情况,都实在不怎么多见。
因此早期许多关于《奥日》系列的宣传报道,都把游戏浪漫地渲染成“一个全世界40多国艺术家合力创造的艺术品”。但《奥日》真实的开发故事不仅不浪漫,而且很残忍,我们放到后面再说。
不管怎样,《奥日》系列是我最喜欢的银河恶魔城游戏,它的美触及灵魂,有种近乎神性的艺术表达。每一帧画面如印象派油画般绚烂,旋律似交响曲般磅礴,让我没法用逻辑思维去分析和赞美它。
通关多年后,我还记得银之树逃亡关卡带来的震撼。它将“难度”与“美”化解为一场自我超越的仪式,玩家在反复的死亡中锤炼操作,却因永不中断的动态配乐与场景光影的抚慰,始终心怀希望,奋勇向上,终让逃亡成功的狂喜与音乐高潮完美共振,成就心灵的救赎,也成就了载入游戏史册的心流体验。
美术团队调和了哥特式的庄重与克苏鲁的混沌,暗绿、深褐与猩红交织,呼应瘟疫肆虐的末世基调。这游戏的人物设计虽然被很多人喷身材畸形,但我觉得这种矛盾感是制作组有意而为之。长臂猿般的畸形体型和扭曲的盔甲纹路,就是在隐射人类被未知恐惧扭曲后的样子,绘制一副出关于堕落与救赎的画卷。
所以游戏的差评,大多分布在在玩法身上,但又很难用烂来形容。找个奇怪的角度举例,我觉得月亮社就像是个刚拿到高级技师证的大厨,想炖一锅惊天地泣鬼神的超级佛跳墙颠覆业界。然而想法太多,八大菜系西餐日料所有能想到的技法统统往里塞,成了锅无法评价的四不像,但要说它一文不值吧,又有点冤。
如我们开头所说,《恶意不息》是一款试图融合“暗黑like”和“魂like”的ARPG游戏。但事实上,这游戏的野心庞大到找不出词汇形容,玩法还包括且不限于“生存建造”“采集冶炼”“箱庭探索”“词条养成”“roulike”“PVP”等N种要素。
《幻兽帕鲁》也啥都缝,但人家不以高难度见长。但《恶意不息》的缝合,偏偏把各种玩法的难点都累积叠加了。
“小怪人均疯狍子,八百里外大跳劈,一刀送你见阎王”,这类魂游通病就不提了,本身就属于爱的人会很爱,讨厌的人很讨厌的设计。但客观讲,这游戏的战斗手感其实很顶级,数十种武器类型都有自己的动作模组,且自带战技和魔法槽位,能组建出N多build。
然而问题是,明明有如此多玩法和奖励,《恶意不息》却把正反馈体验做得像坨屎,负反馈全程拉满。大部分奖励没有放在主线探索中,非得在高难度的后期和肉鸽里刷刷刷才能获取,导致玩家的成长曲线,远远落后于游戏的难度提升曲线。
所以这游戏的一堆机制,没做到互帮互助,反而互相扯后腿,很容易出现越打越穷,越穷越弱,越弱越打不过,最后完全不知道怎么办的负反馈循环。
如果你了解过“字母圈”,就知道哪怕dom和sub的惩罚play,在收尾时支配的一方也会给予弱势方关心和怜爱,形成负反馈→正反馈的循环。《恶意不息》的丧心病狂更甚于此,我只能说这游戏的名字确实没起错。
未来可期一年后,《恶意不息》在近期推出的重大更新“The Breach(裂隙)”,起初也并未达到预期,一度遭遇“多半差评”。其实同比市面上大多数EA游戏,《恶意不息》的更新强度和内容都是在线的,尤其是新版本“马林森林”的地图设计水平,诡异的氛围和森林的生机的结合,甚至有种《来自深渊》里阿比斯的感觉。
但月亮社偏偏没把游戏改简单,反而加入了更复杂的系统,甚至包括类似网游的日常/周常,让玩家觉得更恶意了。
——你看,我不是一股脑跟风舆论,该夸的夸该骂的骂,游戏本来就没那么糟。我也厌倦了当下的网络风气,只要谁口碑翻车,大伙就群起而攻之,把它彻底批倒批臭。
正如我开头所说,网上大量讽刺这游戏的玩家,不全是冲着游戏内容去的,而是因为“这工作室白眼狼”。所以下一个环节,我们写点涉嫌“人身攻击”的内容。
帖子点名道姓抨击《无人深空》和《赛博朋克 2077》,表示前者是“建立在谎言上的游戏,让奥日成了牺牲品”,而后者“就差宣传自己能治疗癌症了”。
尽管无数案例证明了微软的游戏审美眼光稀烂,但他们确实称得上月亮社的再造父母。月亮社成立之初只有5名员工,最早的时候,微软只瞧了一眼《奥日与黑暗森林》的简陋demo,就批准了项目,并提供资金,让月亮社得以组建一支跨越40多个国家的中型团队。
微软采用放养式管理,没有创意要求、没有资金限制,甚至没时间要求; 微软每周都派人来沟通交流,要什么资源就给什么资源,但除了一些建议和私人反馈,从来不插手开发; 月亮社希望游戏全平台发售,微软就同意旗下游戏首发上PC,对于微软也是第一次(那个年代大家都在搞独占); 微软甚至决定在E3主舞台展示《奥日与黑暗森林》。活动现场,微软为每一位观众制作了手环,整个大厅都被灯光点亮。Thomas Mahler觉得这是自己人生最光辉的时刻,情不自禁潸然泪下......
瞧瞧人家这工作报告写得多感人,就像跟随皇帝南征北战多年的老将军临终前的肺腑之言。再想想《奥日》那哀伤柔美的情感刻画,想必Thomas Mahler一定是位细腻温柔的人吧?
但实际上,此人的行事风格完全是个巨魔,出现在B站视频里,估计会被弹幕狂刷“甲级战犯”。2022年,外媒GamesBeat的长篇采访,揭露了许多关于月亮社的残忍内幕。
由于员工分散在世界各地,月亮社并没有实体办公室,而是用Discord远程,将打字聊天与电话会议作为主要交流方式。Thomas Mahler经常在公开场合表示,月亮社的办公氛围主打一个人人自由畅所欲言,但在受访员工们看来,所谓开放自由的环境,只是两位公司创始人口无遮拦虐待员工的借口。
就连在创作的时候,Thomas Mahler有时也会提出奇怪变态的点子。月亮社曾在开发一款代号为“Forsaken”的游戏的时候(我不确定是不是《恶意不息》),Mahler非要加入一个变态剧情,让一个游戏角色被,目的是给角色后续复仇提供动机。全社员工劝了足足一个星期,才让他放弃这些念头。
此后在公开场合,Thomas Mahler变得更口无遮拦。去年3月份,他曾莫名其妙在X上发表过反对XGP的言论。此人发推号召玩家们购买《奥日2》,并附上了Steam商店链接。评论区有玩家疑惑,为什么没带上Xbox商店链接,Mahler则回复称,因玩家能在XGP里玩,而这对月亮社没有一点帮助。
在《恶意不息》发售初期被差评轰炸,此人同样不知脑子哪根筋不对,把矛头指向了中国玩家。他发推表示游戏大部分差评都来自中国玩家,因为游戏汉化存在一些问题,但现在应该已经解决了。若还有更多问题,玩家也可以告诉他们。
可能他并不是阴阳怪气,确实诚心求反馈,但这种沟通方式很容易让玩家产生“你在甩锅”的误解。更何况,《恶意不息》初期的中文本地化确实稀烂,大量词汇直接就是英文,并不像他描述的那样“已得到解决了”。为游戏贡献了最高销量占比的中国玩家,起码有权力对此表达不满。
我不想把文章结尾,往“艺术家往往会喜爱颠覆社会规范”的刻板印象上引导。许多最有一定的影响力的艺术家,或者创作出真正杰出作品的人,其实都是相当温和善良的人,比如克里斯托弗·诺兰,比如小岛秀夫,比如迈克尔·杰克逊和张国荣。所以我想强调另一个观点,我相信当我们正真看到这些事情时,是因不正当的人得到了权力,无论在哪个行业,都有一大堆这种破事。
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